심리학/교육공학 논문 큐레이션

매월 국내외 심리학 및 교육공학 논문과 심리학 신간도서 흐름을 함께 분석하며  어떤 연구가 왜 나왔는지 실제로 우리 삶과 어떤 관련이 있는지를 함께 살펴봅니다. (국내 kci에 등재된 저널과 해외 우수 저널의 논문만을 선별 - 심리치료, 인공지능(AI), 메타분석, 리뷰논문, 질적논문, 에듀테크 등)

해외연구분석-에듀테크2026년 1월 해외 교육공학(에듀테크) 논문 정리 (총 14편)|생성형 AI, 메타인지, 자기조절학습, AI 튜터, 2026 교육 트렌드

2026-01-25
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 Global EdUTech Trends 

2026년 1월 해외 교육공학(에듀테크) 논문
연구 동향

Computers & Education, Volume 240 : Psychological Perspectives

르네의 심리통계는 세계 1위 교육공학 저널인 Computers & Education을 매월 정기적으로 정리하여 소개합니다. 이 저널은 전 세계 교육공학 분야 영향력 및 인용 횟수 압도적 1위의 최상위 학술지입니다. 심리학 사이트에서 교육공학을 다루는 이유는 명확합니다. 모든 에듀테크 기술은 결국 심리학 이론을 현실에 적용한 것이기 때문입니다.

01. 실험실 밖의 진짜 심리학:  교과서 속 이론이 수만 명의 현실에서도 진짜 통하는지 데이터로 확인합니다.
02. 말보다 정직한 마음:  주관적 판단이 개입되는 자기보고 대신, 무의식중에 클릭한 행동으로 속마음을 읽어냅니다.
03. 사람을 성장시키는 기술:  심리학 원리가 AI 기술을 만났을 때, 실제로 사람을 얼마나 똑똑하게 만드는지 눈으로 확인합니다.

본 연재는 최고 권위의 해외 연구를 선별하여, 복잡한 수치 대신 연구의 핵심 맥락과 심리학적 함의를 중심으로 알기 쉽게 해설해 드립니다.

이 달의 핵심 키워드

  • Metacognition First: AI 도구의 효용을 결정하는 통제 변수로서의 '자기조절능력'
  • Digital Sociality: VR과 로봇이 매개하는 심리적 연결감과 '사회적 실재감'
  • Visible Thinking: 아이트래킹과 데이터 시각화를 통한 '인지 과정의 규명'

PART 01 논문 종합 분석

"기술은 거들 뿐, 결국은 심리학이다 (It's not about Tech, It's about Psyche)"

2026년 1월, 『Computers & Education』에 게재된 14편의 논문은 하나의 강력한 메시지를 던지고 있다. 화려한 AI와 메타버스 기술이 등장했지만, 학습의 성패를 가르는 결정적 변수는 여전히 '인간의 심리적 역량'이라는 사실이다. 이번 달 연구들은 크게 세 가지 심리학적 테마로 수렴된다.


AI 격차의 실체: '기술 접근성'이 아니라 '메타인지(Metacognition)'다

과거의 디지털 격차(Digital Divide)가 기기가 있고 없고의 문제였다면, AI 시대의 격차는 '자기조절학습(SRL) 능력'에서 발생하고 있음이 여러 논문에서 동시다발적으로 확인되고 있다.

  • Insight: 상위권 학생들은 생성형 AI를 자신의 사고를 확장하는 '소크라테스적 파트너'로 활용하며 질문을 던지지만, 하위권 학생들은 단순히 정답을 요구하거나, AI가 제공한 선택권조차 인지하지 못하는 수동성을 보인다.
  • 심리학적 함의: 이제 교육의 목표는 AI 사용법 교육이 아니라, AI라는 강력한 도구에 휘둘리지 않고 주도권을 쥘 수 있는 '메타인지적 통제권'을 길러주는 것으로 전환되어야 한다.

디지털 공간에서의 '사회적 실재감(Social Presence)'과 연결의 욕구

물리적으로 떨어진 공간을 기술로 연결할 때, 인간은 본능적으로 타인의 온기를 찾는다. 이번 달 연구들은 하이브리드 수업이나 VR 환경에서 '심리적 연결감'이 어떻게 작동하는지를 규명하고 있다.

  • Insight: VR 속 아바타는 청소년들의 대면 공포를 완충해주는 '심리적 방패' 역할을 수행하며 오히려 더 높은 협동심을 이끌어냈고, 휴머노이드 로봇은 유아들에게 단순한 장난감이 아닌 정서적 교류가 가능한 '사회적 대리인(Social Agent)'으로 기능했다.
  • 심리학적 함의: 기술적 연결(Connectivity)은 완성되었다. 이제 남은 과제는 어떻게 차가운 화면 너머에서 인간적인 '소속감(Belongingness)'을 느끼게 할 것인가에 대한 정서적 설계이다.

보이지 않는 인지 과정의 '가시화(Visualization)'

심리학의 난제였던 "인간의 머릿속에서 무슨 일이 일어나는가?"를 데이터로 시각화하려는 시도가 돋보인다.

  • Insight: 단순히 시험 점수(결과)만 보는 것이 아니라, 그래프 신경망(GNN)을 통해 학습 전략의 순서도를 그리거나, 아이트래킹으로 시선이 머무는 인지적 비효율성을 포착했다.
  • 심리학적 함의: 이는 학습자를 평가하는 척도가 '지식의 양'에서 '정보 처리의 효율성''인지 전략의 구조'로 이동하고 있음을 시사한다.

PART 02 논문 심층 해설 (총 14편)

PAPER 01 Computers & Education

AI 튜터의 거짓말을 잡아내는 법
생성형 AI 기반 자기조절학습 피드백의 환각 현상 탐지 및 품질 평가 시스템

PAPER TITLE
Towards reliable generative AI-driven scaffolding: Reducing hallucinations and enhancing quality in self-regulated learning support
신뢰할 수 있는 생성형 AI 기반 스캐폴딩을 향하여: 자기조절학습 지원에서의 환각 현상 감소 및 품질 향상
PAPER REVIEW

자기조절학습(SRL)은 학습 성과를 결정짓는 중요한 요인이지만, 많은 학생이 스스로 학습을 조절하는 데 어려움을 겪는다. 이를 돕기 위해 생성형 AI를 활용한 맞춤형 스캐폴딩(발판) 제공이 대안으로 떠올랐으나, AI가 사실과 다른 정보를 생성하거나 의도와 무관한 피드백을 주는 ‘환각(Hallucination)’ 현상이 치명적인 문제로 지적되어 왔다. 이 연구는 이 문제를 해결하기 위해 AI가 만든 피드백을 학생에게 제공하기 전에, 또 다른 AI가 이를 먼저 검증하는 두 가지 자동화된 평가 접근법을 제안하고 그 효과를 심리측정적 관점에서 검증했다. 첫 번째는 ‘신뢰성 평가’로, AI가 생성한 피드백이 사전에 의도된 학습 전략을 정확히 포함하고 있는지 분석하는 것이다. 실험 결과, 단일 AI보다 여러 AI 에이전트가 협업하는 멀티 에이전트 방식, 그중에서도 GPT-4 Turbo를 활용했을 때 인간 전문가와 거의 완벽하게 일치하는 높은 정확도를 보였다. 두 번째는 ‘품질 평가’로, ‘심판관으로서의 AI(LLM-as-a-Judge)’가 여러 피드백 중 가장 환각이 적고 품질이 높은 것을 선택하게 하는 방식이다. 여기서도 GPT-4 Turbo가 가장 우수한 성능을 보였으나, 인간 전문가와의 일치도는 중간 수준에 그쳤다. 특히 이 과정에서 AI 심판관이 자신이 생성한 답변을 더 선호하는 ‘자기 고양 편향’이나, 내용보다 긴 문장을 선호하는 ‘다변성 편향’, 먼저 제시된 답변을 선호하는 ‘위치 편향’ 등을 보인다는 사실이 통계적으로 밝혀졌다. 이 연구는 생성형 AI를 교육에 안전하게 도입하기 위해 ‘AI를 검증하는 AI’라는 시스템을 제안하고, 그 가능성과 함께 편향이라는 한계점을 명확히 규명했다는 점에서 큰 의의가 있다. 이는 향후 AI 기반 교육 시스템을 설계할 때 AI의 판단을 무비판적으로 수용해서는 안 되며, 정교한 편향 제거 전략이 필수적임을 시사한다.

심리학적 함의

기계적 오류인 '환각'을 인간의 '인지 편향' 개념으로 재해석하여 AI를 심리적 상호작용의 주체로 다룬 점이 독특하다. 특히 AI 성능 평가에 심리 척도의 핵심인 '신뢰도'와 '타당도' 검증 방식을 적용함으로써, 공학적 지표를 넘어선 심리측정학적 접근의 유효성을 입증했다는 데 큰 의의가 있다.

PAPER 02 Computers & Education

AI가 그려낸 학습의 지도
그래프 신경망으로 분석한 온라인 학습자의 메타인지 패턴과 맞춤형 지원 전략

PAPER TITLE
Tailoring educational support with graph neural networks and explainable AI: Insights into online learners' metacognitive abilities
그래프 신경망과 설명 가능한 AI를 활용한 교육 지원 최적화: 온라인 학습자의 메타인지 능력에 대한 통찰
PAPER REVIEW

메타인지는 자기조절학습의 성패를 가르는 핵심 요인이지만, 기존의 설문조사 방식은 학습자가 실제로 학습 과정에서 어떻게 사고하고 행동하는지를 포착하는 데 한계가 있었다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 온라인 학습 환경에서 수집된 로그 데이터를 단순한 순차적 정보가 아닌, 행동 간의 관계를 나타내는 ‘그래프(Graph)’ 구조로 변환하여 분석하는 혁신적인 접근법을 제시했다. 연구진은 49명의 대학생을 대상으로 그래프 어텐션 네트워크(GAT) 모델을 적용해 메타인지 능력을 예측했으며, 이는 기존의 LSTM이나 랜덤 포레스트 같은 머신러닝 모델보다 월등히 높은 정확도를 기록했다. 특히 설명 가능한 AI(XAI) 기술인 GNNExplainer를 통해 고수준 메타인지 학습자와 저수준 학습자의 행동 패턴 차이를 명확히 시각화했다. 분석 결과, 메타인지 능력이 뛰어난 학습자는 ‘목표 설정 → 자원 관리 → 이해 점검 → 자기 평가’로 이어지는 체계적이고 순환적인 학습 전략을 구사하며, 단순히 과제를 하는 것보다 내용을 깊이 이해하려는 경향을 보였다. 반면, 메타인지가 낮은 학습자는 초기 계획 단계를 건너뛰고 과제 제출이나 퀴즈 풀이 같은 ‘노력 관리’에만 치중하며, 전략 간의 연결이 파편화된 모습을 보였다. 이 연구는 교육 데이터 분석에 그래프 이론을 접목하여 보이지 않는 인지 과정을 가시적인 구조로 규명했다는 점에서 큰 의의가 있다. 이를 통해 교육자는 학생에게 단순히 "더 열심히 하라"는 조언 대신, "목표 설정 단계가 누락되었으니 보완하라"는 식의 구체적이고 맞춤화된 피드백을 제공할 수 있다. 다만, 연구 대상의 표본 크기가 작아 일반화에 주의가 필요하며, 실제 이러한 맞춤형 지원이 장기적으로 학습 성과를 어떻게 변화시키는지에 대한 종단적 검증이 추가로 요구된다.

심리학적 함의

메타인지라는 추상적인 심리적 구성 개념을 행동 데이터의 연결망(Network)으로 시각화하여 구체적으로 규명했다는 점이 핵심이다. 심리학 연구에서 흔히 사용하는 자기보고식 척도의 편향성을 극복하고, 실제 행동의 순서와 위상 구조(Topology)를 통해 인지 과정을 역추적하는 방법론은 교육 심리뿐만 아니라 행동 분석 연구 전반에 강력한 방법론적 시사점을 제공한다.

PAPER 03 Computers & Education

하이브리드 강의가 다 똑같다는 착각
동기식 하이브리드 학습 공간의 3가지 유형과 설계 전략

PAPER TITLE
Forms of synchronous hybrid learning spaces in higher education: A type-building qualitative content analysis
고등교육에서의 동기식 하이브리드 학습 공간의 형태: 유형 구축 질적 내용 분석
PAPER REVIEW

코로나19 팬데믹 이후, 대면 수업과 온라인 수업을 동시에 진행하는 ‘동기식 하이브리드 학습’은 대학 교육의 새로운 선택지로 부상했다. 하지만 현장에서는 이를 두고 ‘대면과 비대면의 단점만 모아놓은 최악의 방식’이라며 회의적인 시선을 보내거나, 단순히 강의실 수업을 온라인으로 송출하기만 하면 된다는 식으로 단순하게 여기는 경향이 있었다. 이 연구는 이러한 오해를 불식시키고 하이브리드 교육의 실체를 규명하기 위해 실제 수업을 운영하는 교수자들의 심층 인터뷰를 분석하여 하이브리드 학습 공간을 세 가지 유형으로 체계화했다. 첫째는 ‘단방향형(Unidirectional)’으로, 교수자가 중심이 되어 지식을 전달하고 온·오프라인 학생 모두가 수동적인 청취자가 되는 형태다. 이는 가장 기본적인 방식으로 특별한 상호작용 설계보다는 기술적 송출의 안정성이 중요하다. 둘째는 ‘이중형(Doubling)’으로, 온라인 학생 그룹과 강의실 학생 그룹을 분리하여 각기 다른 과제를 수행하게 하는 병렬적 구조다. 이 경우 온라인 학생들이 고립감을 느끼지 않도록 별도의 사회적 배려가 필수적이다. 셋째는 ‘상호호혜형(Reciprocal)’으로, 물리적 위치와 관계없이 모든 참여자가 실시간으로 대화하고 협업하는 가장 고도화된 형태다. 연구진은 반드시 최첨단 기술이 있어야만 높은 상호작용이 가능한 것은 아니며, 오히려 교수자의 수업 설계 의도와 학생들에게 부여된 능동적인 역할이 수업의 질을 결정한다는 사실을 발견했다. 다만 이 연구는 독일의 고등교육 환경에 국한되어 있고, 교수자의 관점만을 다루었기에 실제 학생들의 학업 성취도를 정량적으로 측정하지 못했다는 한계가 있다. 그럼에도 불구하고 하이브리드 교육을 단일한 덩어리로 보지 않고, 교육 목표와 자원에 따라 선택 가능한 전략적 유형으로 구체화했다는 점에서 교육 설계자들에게 실질적인 로드맵을 제시한다.

심리학적 함의

물리적으로 분리된 공간을 기술과 상호작용을 통해 하나의 '사회적 공간'으로 통합하는 과정을 보여줌으로써, '사회적 실재감(Social Presence)'과 '소속감'이 물리적 근접성이 아닌 심리적 연결감에 의해 결정됨을 시사한다. 특히 온라인 학습자의 소외감을 해소하기 위해 수업 내 비공식적 대화와 같은 관계 형성 기제가 필수적임을 밝힌 점은, 학습 환경 설계 시 인지적 요소뿐만 아니라 정서적·사회적 요인을 어떻게 배치해야 하는지에 대한 통찰을 제공한다.

PAPER 04 Computers & Education

초등학생에게 AI 코딩 튜터를 붙여주면 생기는 일
생성형 AI 협력 학습 환경에서의 자기조절학습(SRL) 행동 패턴 분석

PAPER TITLE
Exploring characteristics of primary school students' self-regulated learning (SRL) behaviors in human-GenAI collaborative programming learning environments: Insights from a proposed framework
인간-생성형 AI 협력 프로그래밍 학습 환경에서의 초등학생 자기조절학습(SRL) 행동 특성 탐색: 제안된 프레임워크를 중심으로
PAPER REVIEW

생성형 AI의 등장은 프로그래밍 교육에 혁신을 가져왔지만, 단순히 도구를 제공하는 것만으로 학생들의 학습 능력이 향상되는 것은 아니다. 중요한 것은 학생들이 AI라는 도구를 활용해 스스로 학습을 계획하고 점검하는 ‘자기조절학습(SRL)’ 능력이다. 이 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 생성형 AI 챗봇이 탑재된 프로그래밍 학습 환경에서 그들의 행동을 심층 분석했다. 연구진은 짐머만(Zimmerman)의 자기조절학습 모델을 기반으로 새로운 분석 프레임워크를 제안하고, 학생들의 성취도에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 분석 결과, 코딩 기술과 문제 해결력이 모두 뛰어난 ‘고성과 집단(HPU)’은 AI를 전략적으로 활용했다. 이들은 코드를 작성하다가 막히면 AI에게 질문하고, 피드백을 받아 다시 코드를 수정하는 등 ‘자기 통제’와 ‘자기 관찰’ 행동 사이를 유연하게 오가는 모습을 보였다. 반면, 성취도가 낮은 ‘저성과 집단(LPU)’은 AI에 수동적으로 의존하거나, 오류가 발생했을 때 전략을 수정하지 못하고 무의미한 행동을 반복하는 ‘행동 정체’ 현상을 보였다. 즉, AI가 훌륭한 비계(scaffolding) 역할을 할 수 있음에도 불구하고, 학생의 자기조절 역량에 따라 그 효과가 극명하게 갈린다는 것이다. 이 연구는 AI 기반 교육 시스템이 단순히 정답을 알려주는 것을 넘어, 학생의 행동 패턴을 실시간으로 분석하여 적절한 시점에 개입하는 ‘조기 경보 시스템’이나 ‘메타인지 가이드’를 제공해야 함을 시사한다. 다만 연구 대상이 적고 학생들의 내면적 성찰(reflection) 과정을 완전히 포착하지 못했다는 한계가 있지만, AI 시대의 교육 격차가 기술 접근성이 아닌 ‘자기조절 능력’에서 비롯될 수 있음을 실증적으로 보여주었다는 점에서 큰 의의가 있다.

심리학적 함의

도구적 도움 구하기(Instrumental Help-Seeking)와 실행적 도움 구하기(Executive Help-Seeking)의 차이를 AI 맥락에서 재확인시켜 준다. 고성과자들은 AI를 학습 과정의 일부로 통합하여 주체적으로 활용하는 반면, 저성과자들은 인지적 부하를 줄이기 위해 AI에 의존하는 경향을 보였다. 이는 에듀테크 환경 설계 시 기술적 기능보다 학습자의 '메타인지(Metacognition)'와 '주체성(Agency)'을 어떻게 촉진할 것인가가 핵심 심리 기제임을 시사한다.

  • 프롬프트 패턴의 차이
    • 고성과자: "분수 나눗셈에서 왜 뒤집어서 곱하는지 설명해줘", "내가 푼 이 문제 어디가 틀렸는지 찾아줘"
    • 저성과자: "이 문제 답 뭐야?", "숙제 다 풀어줘", "계산해줘"
PAPER 05 Computers & Education

디지털 기기를 쓴다고 아이들이 정말 공부에 몰입한 걸까
교육 현장 속 아동의 디지털 관여(Engagement) 개념의 모호성과 측정의 불일치 문제

PAPER TITLE
Children's engagement with digital technology in educational spaces: A scoping review
교육 공간 내 아동의 디지털 기술 관여에 관한 주제 범위 문헌 고찰
PAPER REVIEW

학교나 박물관 같은 교육 현장에 태블릿, AR, 로봇 등 디지털 기기가 도입되면서 아이들의 ‘참여’나 ‘몰입’을 뜻하는 인게이지먼트(Engagement)가 중요한 화두가 되었지만, 정작 학계에서는 이 개념을 명확한 합의 없이 제각각 사용하고 있다는 사실이 밝혀졌다. 2011년부터 2024년까지 수행된 88편의 연구를 분석한 이 리뷰는 대다수의 연구가 인게이지먼트에 대한 명확한 정의나 이론적 근거 없이 ‘참여했다’는 결론을 내리고 있음을 지적한다. 분석 결과, 연구자들은 개념을 정의할 때는 주로 ‘참여(participation)’나 ‘노력(effort)’과 같은 행동적 차원을 강조했지만, 실제로 이를 측정할 때는 ‘즐거움(enjoyment)’이나 ‘흥미(interest)’와 같은 정서적 반응을 보는 경우가 압도적으로 많았다. 즉, 이론적으로는 ‘학습에 쏟는 노력’을 말하면서 실제 측정은 ‘얼마나 재미있어하는가’로 대체해버리는 불일치가 발생한 것이다. 또한 많은 연구가 단순한 관찰이나 자기보고에 의존해, 아이들이 기기를 보고 웃거나 오래 머무르면 참여했다고 간주하는 등 측정의 깊이가 얕았다. 이론적 배경 역시 교육학적 모델과 컴퓨터 공학(HCI)적 모델이 혼재되어 있어, 디지털 교육 맥락에 특화된 인게이지먼트 모델의 부재가 확인되었다. 이 연구는 디지털 기술이 아이들을 몰입시킨다는 막연한 주장을 검증하기 위해서는 ‘재미’와 실제 ‘학습적 관여’를 명확히 구분하고, 다차원적인 속성을 정교하게 측정할 수 있는 통일된 프레임워크가 시급함을 시사한다.

심리학적 함의

연구자가 측정하고자 하는 개념(노력, 참여)과 실제 측정 도구(즐거움, 흥미)가 일치하지 않는 '구성 타당도(Construct Validity)'의 문제를 날카롭게 짚어냈다. 이는 에듀테크 연구에서 단순히 아이들이 좋아하는 반응(Affective)을 학습적 몰입(Cognitive/Behavioral)으로 오인해서는 안 된다는 점을 심리학자들에게 강력하게 상기시킨다.

PAPER 06 Computers & Education

VR 게임 한 판이 아이들의 사회성을 키운다?
청소년의 사회정서학습(SEL)을 위한 가상현실 기반 협동 활동의 효과성 검증

PAPER TITLE
Can virtual reality improve social-emotional learning among adolescents? An experimental study
가상현실은 청소년의 사회정서학습을 향상시킬 수 있는가? 실험 연구
PAPER REVIEW

청소년기는 사회적 상호작용이 급격히 복잡해지는 시기로, 자신의 감정을 조절하고 타인과 협력하는 ‘사회정서역량(SEC)’이 학업 성취와 행복을 좌우하는 핵심 요인이 된다. 교육 현장에서는 이를 돕기 위해 다양한 프로그램을 운영하지만, 비용과 인력 문제로 한계가 있었다. 최근 가상현실(VR)이 대안으로 주목받고 있지만, 기존 연구는 주로 자폐 스펙트럼 장애 아동을 대상으로 하거나 혼자 하는 활동에 치중되어 일반 청소년 대상의 협동 효과를 검증한 연구는 부족했다. 이에 본 연구는 중국의 일반 중학교 1학년 학생 297명을 대상으로, 친구들과 함께하는 ‘VR 협동 게임’이 실제 사회정서 능력을 향상시킬 수 있는지 실험했다. 학생들은 무작위로 VR 게임 그룹, 대면(Face-to-Face) 게임 그룹, 그리고 아무 활동도 하지 않는 통제 그룹으로 배정되었다. 단 10~15분의 짧은 시간이었지만 결과는 놀라웠다. VR 공간에서 성을 지키기 위해 역할을 나누고 협력한 학생들은 과제 수행 능력, 협동심, 타인과의 교류 능력이 통제 그룹은 물론 일부 영역에서는 대면 그룹보다 유의미하게 향상되었다. 특히 VR 그룹은 대면 그룹보다 ‘집단 응집력’을 더 강하게 느꼈는데, 이는 아바타를 통해 실제 얼굴을 마주할 때의 어색함이나 사회적 불안을 덜어내고 오직 ‘협력’ 그 자체에 몰입할 수 있었기 때문으로 분석된다. 흥미로운 점은 성별에 따른 차이였다. 남학생은 자유로운 탐색이 가능한 VR 환경에서 ‘개방성’이 더 많이 향상된 반면, 여학생은 언어적 소통이 중심이 되는 대면 활동에서 더 큰 효과를 보였다. 이 연구는 VR이 단순한 오락을 넘어, 심리적 안전감을 제공하는 강력한 사회성 훈련 도구가 될 수 있음을 입증했다는 점에서 큰 의의가 있다. 다만, 실험이 단일 학교에서 짧은 시간 동안 진행되었다는 점과 VR과 대면 활동의 게임 내용이 완전히 동일하지 않았다는 점은 해석 시 고려해야 할 한계점이다.

심리학적 함의

물리적 현실의 사회적 단서(표정, 시선 등)가 주는 심리적 압박감을 VR의 '아바타'와 '몰입형 환경'이 어떻게 완충해주는지 실증적으로 보여준다. 특히 성별에 따라 최적의 사회적 학습 환경(가상 vs 대면)이 다를 수 있다는 발견은, 청소년 상담이나 교육 프로그램 설계 시 대상의 특성에 맞는 매체 선택이 필수적임을 시사한다.

PAPER 07 Computers & Education

첫 단추를 잘 꿰어야 학습이 완성된다
시뮬레이션 게임 기반 학습에서 '구조화된 브리핑(Structured Briefing)'의 결정적 역할과 설계 전략

PAPER TITLE
Structured briefing: Towards meaningful learning experiences with simulation games
구조화된 브리핑: 시뮬레이션 게임을 통한 의미 있는 학습 경험을 향하여
PAPER REVIEW

게임 기반 학습(GBL) 연구는 오랫동안 게임이 끝난 후 진행되는 '디브리핑(Debriefing)'을 학습의 핵심으로 여겨왔다. "게임은 경험이고, 학습은 성찰(디브리핑)에서 일어난다"는 믿음 때문에, 정작 게임을 시작하기 전 단계인 '브리핑(Briefing)'은 단순한 규칙 설명이나 조작법 안내 정도로 소홀히 다루어지곤 했다. 그러나 이 연구는 브리핑이야말로 학습의 성패를 좌우하는 결정적 단계임을 선언하며, 이를 체계적으로 설계하기 위한 '구조화된 브리핑' 프레임워크를 제안한다. 연구자들은 브리핑을 단순한 정보 전달 시간이 아니라, 학습자가 게임 속에서 경험하게 될 복잡한 상황을 해석할 수 있는 '인지적 틀'을 미리 형성하는 단계로 재정의한다. 잘 설계된 브리핑은 학습자에게 명확한 목표 의식을 심어주고, 게임 중 겪게 될 혼란을 유의미한 탐색 과정으로 전환시키며, 결과적으로 디브리핑 단계에서의 성찰을 훨씬 더 깊고 풍성하게 만든다. 반면, 브리핑이 부실할 경우 학습자는 게임의 화려한 자극에만 매몰되거나 길을 잃기 쉽다. 이 연구는 교육자와 설계자들에게 브리핑을 '게임 전 5분의 오리엔테이션'으로 축소하지 말고, 학습 경험 전체를 관통하는 전략적 비계(Scaffolding) 설정의 기회로 활용할 것을 강력하게 주문한다. 이는 에듀테크의 효과가 기술 그 자체보다, 그 기술을 도입하고 소개하는 '교수학습적 맥락'에 달려 있음을 시사한다.

심리학적 함의

이 모델은 인지심리학의 '선행 조직자(새로운 정보를 배우기 전 미리 지식의 뼈대를 잡아주는 것)'와 '점화 효과(미리 특정 자극을 주어 뇌를 준비시키는 것)' 원리를 게임 학습에 적용한 사례다. 브리핑을 통해 학습자 머릿속에 '심성 모형(상황을 이해하는 내부 지도)'이 먼저 만들어지면, 게임 중 마주하는 복잡한 정보들을 혼란 없이 해석할 수 있는 기준점이 생긴다. 또한, 미리 형성된 '심리적 안전감'이 실패에 대한 불안을 낮춰주어, 학습자가 자신의 사고 과정을 스스로 점검하며 깊이 몰입하는 메타인지적 학습을 가능하게 한다.

PAPER 08 Computers & Education

AI는 학습자의 자기조절 능력을 어떻게 깨우는가
생성형 AI 기반 자기조절학습 설계의 6가지 원리와 3단계 전략

PAPER TITLE
A systematic literature review on designing self-regulated learning using generative artificial intelligence and its future research directions
생성형 인공지능을 활용한 자기조절학습 설계에 관한 체계적 문헌 고찰 및 향후 연구 방향
PAPER REVIEW

생성형 AI(GenAI)의 등장은 교육 현장에 '기술적 의존'과 '학습 기회 박탈'이라는 우려와 '개인화된 학습 경험'이라는 기대를 동시에 가져왔다. 이 연구는 지난 5년(2020-2024)간 발표된 73편의 실증 연구를 체계적으로 분석하여, 생성형 AI가 단순한 정보 검색 도구를 넘어 학습자가 자신의 학습을 스스로 계획하고 수행하며 성찰하는 자기조절학습(SRL)을 어떻게 지원할 수 있는지 규명했다. 연구진은 짐머만(Zimmerman)의 자기조절학습 3단계 모델(계획-수행-성찰)을 기반으로 AI가 제공하는 6가지 교육적 어포던스(행동 유도성)를 도출했다. 이는 '개인화된 학습 목표 설정', '자원 검색 및 통합', '학습 과정 모니터링 및 평가', '학습 전략 추천', '기록 및 피드백 제공', '새로운 아이디어 및 예시 생성'이다. 분석 결과, 계획(Forethought) 단계에서는 정보 검색과 목표 설정 지원이, 수행(Performance) 단계에서는 문제 해결 전략 제시가, 성찰(Self-reflection) 단계에서는 피드백 제공과 자기 평가가 AI의 주요 역할로 나타났다. 특히 AI는 인간 교사처럼 학습자의 감정과 인지 상태를 파악해 맞춤형 전략을 조언하거나, 학습자가 미처 생각하지 못한 창의적 관점을 제시함으로써 메타인지 능력을 확장하는 파트너 역할을 수행했다. 그러나 이러한 AI의 지원이 효과를 거두기 위해서는 학습자의 자기효능감, 내재적 동기 같은 개인적 요인과 교사 및 동료의 지원이라는 환경적 요인이 뒷받침되어야 한다. 연구는 AI가 학습자의 '인지적 게으름'을 유발할 수 있다는 한계를 지적하며, AI를 대체자가 아닌 '인간-기계 협업 도구'로 활용할 때 진정한 자기조절학습이 일어날 수 있음을 강조한다. 이는 교육자와 설계자들에게 AI를 어떻게 수업에 녹여낼지에 대한 구체적인 청사진을 제공한다는 점에서 중요한 의의를 갖는다.

심리학적 함의

이 연구는 생성형 AI를 단순한 기술이 아니라 인간의 메타인지(Metacognition) 활동을 외부에서 돕는 보조 장치로 정의한다. 특히 AI가 학습자의 자기효능감(Self-efficacy)에 영향을 주고 , 자기결정성 이론(Self-Determination Theory)의 핵심인 자율성, 유능감, 관계성 욕구를 자극하여 스스로 공부하게 만드는 심리적 기제를 구체적으로 보여준다. 결국 AI의 피드백이 학습자의 내재적 동기를 건드려 목표를 세우고 전략을 수정하는 심리적 조절 과정을 활성화하는 연결 고리 역할을 한다는 사실을 입증한다.

PAPER 09 Computers & Education

로봇이 아이들의 사회성을 키워줄 수 있을까?
유아의 사회 정서 역량 향상을 위한 인간-로봇 협력 교수법의 효과와 한계

PAPER TITLE
Effects of a human-robot collaborative teaching approach on preschoolers' social-emotional competence and learning behaviors
유아의 사회 정서 역량 및 학습 행동에 미치는 인간-로봇 협력 교수법의 효과
PAPER REVIEW

유아기의 사회 정서 역량(SEL)은 학교 적응과 전인적 발달에 필수적이지만, 기존의 전통적 교수법만으로는 실제적인 상호작용과 정서적 몰입을 이끌어내는 데 한계가 있었다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 휴머노이드 로봇(Pepper)과 인간 교사가 협업하는 ‘인간-로봇 협력 교수(HRCT)’ 모형을 제안하고 그 효과를 검증했다. 이 접근법에서 로봇은 상황극을 시연하고 즉각적인 피드백을 주는 ‘표준화된 과제’를 수행하며, 교사는 아이들에게 개별적인 정서적 지원과 가이드를 제공하는 역할을 맡았다. 96명의 유아를 대상으로 10주간 실험을 진행한 결과, 로봇과 함께 수업한 실험 집단이 통제 집단에 비해 사회적 상호작용 기술, 정서 이해 능력, 대인관계 문제 해결 기술에서 월등히 높은 성취를 보였다. 특히 비디오 분석 결과, 실험 집단의 유아들은 단순히 수업을 듣는 것을 넘어 타인의 감정에 공감하거나 충동을 조절하고, 갈등 상황에서 긍정적인 해결책을 모색하는 복합적인 행동 패턴을 더 빈번하게 보였다. 교사의 성찰에 따르면 로봇의 의인화된 특성이 아이들의 호기심과 참여를 높이는 데 크게 기여했음이 확인되었다. 그러나 연구는 로봇의 신기함(Novelty effect)이 초기 동기 부여에 영향을 미쳤을 가능성과, 로봇에 대한 과도한 집중이 오히려 학습의 주의를 분산시킬 수 있다는 기술적, 환경적 한계점도 함께 지적하고 있다. 이는 로봇이 교사를 대체하는 것이 아니라, 교사의 파트너로서 적절히 활용될 때 교육적 효과가 극대화됨을 시사한다.

심리학적 함의

이 연구는 ‘체화된 인지(Embodied Cognition)’ 이론이 실제 교육 현장에서 어떻게 구현될 수 있는지를 잘 보여준다. 로봇의 물리적 실체와 상호작용 기능이 유아의 심리적 거리감을 좁히고, 사회적 단서를 습득하는 데 강력한 기제로 작용함을 입증했다는 점에서 발달심리학적 의의가 크다. 또한 기술이 단순한 도구를 넘어 사회적 대리인(Social Agent)으로서 유아의 정서 발달에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.

PAPER 10 Computers & Education

에듀테크의 성적표를 제대로 매기는 법
5가지 핵심 영역(5Es)을 통합한 다차원적 에듀테크 영향력 지수(MEII) 개발

PAPER TITLE
Evaluating educational technology: Consolidating across multiple impact indicators and rating systems
교육 공학 평가: 다중 영향 지표와 평정 시스템의 통합
PAPER REVIEW

전 세계적으로 에듀테크의 도입이 급증하고 있지만, 정작 그 도구가 학생들에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 평가는 제각각이다. 기존의 평가 방식들은 학습 성과(효능)에만 치중하거나, 기업의 재정적 지속가능성(ESG)만을 따지는 등 파편화되어 있어 교육적 가치를 온전히 판단하기 어려웠다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 에듀테크의 품질과 영향을 종합적으로 측정할 수 있는 '다차원 에듀테크 영향력 지수(MEII)'를 개발하고 제안한다. 연구진은 문헌 검토를 통해 효능(Efficacy), 효과성(Effectiveness), 윤리(Ethics), 형평성(Equity), 환경(Environment)이라는 '5Es' 핵심 영역을 도출했다. 그리고 각 영역의 증거 수준(상, 중, 하)에 따라 가중치를 부여하고, 지표 간의 상호 의존성과 제품의 수명 주기까지 고려한 독창적인 산출 공식을 만들었다. 이를 통해 단순히 '기능이 좋은가'를 넘어 '윤리적이고 공정하며 지속 가능한가'까지 포함한 통합 점수(0~1점)를 산출하여 에듀테크 도구들을 객관적으로 비교할 수 있게 했다. 이 지수는 국가 단위의 인증 시스템이나 글로벌 비교 데이터베이스 구축에 활용될 수 있어 난립하는 인증 제도의 표준을 제시한다는 점에서 큰 의의가 있다. 다만, 이 지수는 정량화된 점수이기에 교육이라는 복잡하고 역동적인 학습 과정을 완벽하게 대변하지 못할 수 있으며, 각 나라의 구체적인 교육 과정이나 교수법과의 적합성까지는 세밀하게 반영하지 못한다는 한계가 있다.

심리학적 함의

도구의 성능을 넘어 '윤리', '형평성'과 같은 사회적 가치를 평가 척도에 통합함으로써, 기술 수용을 단순한 인지적 결과가 아닌 '사회적 의사결정 과정'으로 확장했다는 점이 주목할 만하다. 이는 교육 프로그램 평가에 있어 심리측정학적 타당도를 높이는 시도이며, 학습자의 웰빙과 환경적 맥락까지 고려하는 생태학적 관점의 평가가 필요함을 시사한다.

PAPER 11 Computers & Education

AI 튜터에게 말을 걸 때, 학생들은 정말 알고 고르는 걸까?
듀얼 모드 챗봇에서의 학습자 자율성과 상호작용 패턴 분석

PAPER TITLE
Learner autonomy and mode selection in dual-mode chatbot: Students' interaction patterns and learning outcomes in an online course
듀얼 모드 챗봇에서의 학습자 자율성과 모드 선택: 온라인 코스 수강생들의 상호작용 패턴 및 학습 성과
PAPER REVIEW

온라인 학습 환경에서 생성형 AI 챗봇은 이제 익숙한 도구지만, 단순히 기능을 제공하는 것만으로 학생들이 이를 주도적으로 활용할 수 있을지는 미지수다. 이 연구는 대규모 온라인 코스에서 학생들에게 자유로운 대화가 가능한 '일반 모드(LLM)'와 강의 자료에 기반해 답변하는 '참조 모드(RAG)' 두 가지를 선택하게 했을 때 실제로 어떤 일이 벌어지는지를 추적했다. 놀랍게도 시스템이 매번 대화 시작 전에 기능을 안내했음에도 불구하고, 40%가 넘는 학생들이 선택 기능의 존재를 모르거나 무관심했다는 사실이 밝혀졌다. 선택 기능을 인지하고 활용한 학생들의 경우, 일반 모드는 브레인스토밍이나 정서적 교류를 위해, 참조 모드는 구체적인 학습 내용 확인과 검증을 위해 사용하는 뚜렷한 행동 차이를 보였다. 특히 참조 모드에서 제공된 하이퍼링크를 적극적으로 클릭한 학생일수록 사회적 실재감이나 인지적 실재감 같은 학습 경험 수준이 높게 나타났다. 이는 기술적 선택권을 주는 것만으로는 진정한 '학습자 자율성'이 발휘되지 않으며, 학생들이 도구의 특성을 이해하고 목적에 맞게 선택할 수 있도록 돕는 정교한 교수학적 설계와 온보딩 과정이 필수적임을 시사한다. 다만, 이 연구는 설문 응답률이 낮아 일반화에 신중해야 하며, 코스 수료율과 챗봇 모드 선택 간의 직접적인 상관관계는 발견되지 않았다는 한계를 가진다.

심리학적 함의

교육심리학의 핵심 주제인 '학습자 자율성(Learner Autonomy)'이 기술적 환경에서 어떻게 발현되는지를 실증적으로 보여준다. 단순히 선택지를 제공하는 것(Choice)이 곧 자율성을 의미하지 않으며, 학습자가 자신의 인지적 욕구에 맞춰 도구를 선택(Self-Regulation)할 수 있도록 돕는 '메타인지적 지원'이 선행되어야 함을 시사한다. 이는 인간과 AI 상호작용(HCI) 설계 시 심리학적 통찰이 왜 필요한지를 잘 보여주는 사례다.

PAPER 12 Computers & Education

시험지 위에서는 똑똑하지만 현실에서는 길치
학교에서 배운 지도가 실생활에선 쓸모없는 이유

PAPER TITLE
Using eye tracking to explore differences and influencing factors of map reading ability in different problem situation among high school students
아이트래킹을 활용한 고등학생의 문제 상황별 지도 읽기 능력 차이 및 영향 요인 탐색
PAPER REVIEW

지도는 지리학의 제2의 언어라 불리지만, 학교에서 배운 지도 읽기 능력이 실생활에서도 그대로 통할까? 이 연구는 고등학생들을 대상으로 등고선 해석 같은 '교과 지식 상황'과 길 찾기나 재난 대피 같은 '생활 실천 상황'에서 지도 읽기 능력이 어떻게 달라지는지를 시선 추적(Eye Tracking) 기술로 정밀하게 분석했다. 실험 결과, 학생들은 학교 시험과 유사한 문제에서는 높은 정답률을 보였지만, 실생활 문제 상황에서는 정답률이 38% 수준으로 급락하고 반응 시간도 두 배 이상 길어졌다. 시선 추적 데이터에 따르면, 학생들은 실생활 문제에서 시선을 훨씬 더 많이 움직이고(도약 횟수 증가) 여기저기 훑어보는 비효율적인 탐색 패턴을 보였다. 이는 학생들이 학교에서 배운 지식을 실제 상황에 전이시키는 데 어려움을 겪고 있음을 시각적으로 증명한 것이다. 더 흥미로운 점은 이러한 능력 차이를 만드는 요인이다. 분석 결과, 단순한 지식의 암기량(기초 지식 보유량)은 지도 읽기 능력에 단 2%밖에 기여하지 못했다. 반면, 올바른 학습 방법, 흥미, 그리고 지리적 종합 사고력 같은 '학습자 내부 요인'이 45%의 영향력을 가졌다. 교사의 교수법이나 가정 환경은 학생의 흥미와 태도에 간접적인 영향을 줄 뿐이었다. 결론적으로 이 연구는 현재의 지리 교육이 '죽은 지식'을 전달하는 데 그치고 있으며, 학생들이 복잡한 현실 세계에서 길을 찾게 하려면 단순 지식 전달을 넘어선 통합적 사고와 실습 위주의 교육이 필요함을 역설한다.

심리학적 함의

교육심리학의 오래된 난제인 '학습 전이(Transfer of Learning)' 문제를 인지과학적 도구로 시각화했다는 점이 돋보인다. 학교에서 배운 '맥락 없는 지식'이 복잡한 '현실 맥락'에서 왜 인출되지 않는지를 시선 이동 패턴(인지적 비효율성)으로 입증했다. 또한 성취도 결정 요인으로 '단순 지식(Knowledge)'보다 '학습 전략 및 흥미(Metacognition & Affect)'가 훨씬 중요하다는 점을 통계적으로 규명하여, 인지적 기술과 정의적 태도의 상호작용을 강조한다.

PAPER 13 Computers & Education

정답 대신 질문을 던지는 AI 선생님
소크라테스 대화법과 폴야의 문제해결 전략을 탑재한 AI 튜터의 효과

PAPER TITLE
Developing an AI learning companion for mathematics problem solving in elementary schools
초등학교 수학 문제 해결을 위한 AI 학습 동반자 개발
PAPER REVIEW

생성형 AI가 교육 현장에 도입되고 있지만, 단순히 정답을 알려주는 방식은 학생들의 사고력을 저하시킬 우려가 있다. 이 연구는 대만 교육부의 적응형 학습 플랫폼(TALP)에 ‘소크라테스식 대화법(계속 질문을 던져 스스로 깨닫게 하는 방법)’과 ‘폴야(Pólya)의 문제해결 4단계(문제 이해-계획-실행-반성)’를 탑재한 AI 튜터 ‘TALPer’를 개발하여 초등학교 5학년 수학 수업에 적용했다. 실험 결과, 동영상 강의만 보는 것보다 동영상 강의와 AI 튜터를 함께 활용했을 때 학습 성과가 가장 높았다. 특히 주목할 점은 수업 후 보충 학습(Remedial Instruction) 단계에서의 효과다. AI 튜터의 지원을 받은 그룹은 단순히 영상만 다시 본 그룹보다 성적이 월등히 향상되었으며, 이러한 효과는 성취도가 낮은 하위권 학생들에게서 더욱 두드러졌다. 연구진이 학생과 AI의 대화 로그를 분석(LSA)한 결과, 상위권 학생들은 AI와 ‘질문-답변-피드백-재질문’으로 이어지는 순환적이고 복잡한 상호작용을 지속하며 깊이 있는 학습을 한 반면, 하위권 학생들은 AI의 답변을 듣고 대화를 멈추는 단절된 패턴을 보였다. 이는 AI라는 도구가 훌륭해도 학생의 수준에 따라 이를 활용하는 ‘대화의 질’이 다르다는 것을 보여주며, 하위권 학생들에게는 AI와 대화하는 방법 자체를 가르치는 추가적인 지원(Scaffolding)이 필요함을 시사한다.

심리학적 함의

이 연구는 AI가 학생의 ‘사고 과정’을 비추는 거울이 될 수 있음을 보여준다. 상위권 학생은 AI를 자신의 사고를 점검하고 확장하는 ‘메타인지적 도구’로 활용하지만, 하위권 학생은 단순히 정답을 구하는 ‘검색 도구’로 인식하는 경향이 뚜렷했다. 이는 교육심리학에서 말하는 ‘자기조절학습(Self-Regulated Learning)’ 능력이 AI 활용 패턴에 그대로 투영됨을 의미한다. 즉, 기술의 도입만으로는 학습 격차를 줄일 수 없으며, 학생이 스스로 질문을 만들고 AI의 피드백을 소화할 수 있도록 돕는 심리적·인지적 개입이 병행되어야만 진정한 학습 효과를 거둘 수 있다는 점을 강조한다.

PAPER 14 Computers & Education

나만을 위한 AI 과외 선생님?
KNN 알고리즘으로 맞춤형 학습 경로를 짜주는 추천 시스템의 효과

PAPER TITLE
An intelligent recommender system based on K-nearest neighbors to foster self-regulated learning and reduce cognitive load in online higher education
K-최근접 이웃 알고리즘 기반 지능형 추천 시스템: 온라인 고등교육에서의 자기조절학습 촉진 및 인지 부하 감소
PAPER REVIEW

온라인 강의는 편리하지만, 학생 혼자서 무엇을 얼마나 공부해야 할지 결정하는 것은 쉬운 일이 아니다. 특히 모든 학생에게 똑같은 자료를 제공하는 기존 방식은 학습자에게 불필요한 인지적 부담을 주고 학습 의욕을 꺾는 원인이 된다. 이 연구는 이 문제를 해결하기 위해 학습자 개개인의 특성을 분석해 최적의 학습 경로를 제안하는 ‘PAIRS-SRL’ 시스템을 개발했다. 이 시스템은 ‘K-최근접 이웃(KNN)’ 알고리즘을 활용해 나와 유사한 학습 패턴을 가진 다른 학생들의 데이터를 분석하고, 그 성과를 바탕으로 나에게 가장 적합한 학습 순서와 콘텐츠를 추천한다. 대만 대학교의 ‘데이터베이스 시스템 개론’ 수업에 적용한 결과, 맞춤형 경로를 추천받은 학생들은 일반적인 시스템을 사용한 학생들보다 학업 성취도와 자기주도 학습 능력이 크게 향상되었다. 특히 주목할 점은 학생들이 느끼는 인지적 피로도(인지 부하)가 눈에 띄게 줄어들었다는 것이다. 복잡한 학습 계획을 AI가 대신 설계해줌으로써 학생들은 오로지 공부 그 자체에만 집중할 수 있게 되었고, 이는 곧 더 높은 학습 몰입도로 이어졌다. 이 연구는 AI가 단순한 정보 전달자를 넘어 학습자의 정신적 에너지를 관리해주는 효율적인 파트너가 될 수 있음을 시사한다.

심리학적 함의

인지 부하 이론(Cognitive Load Theory)에 따르면 인간의 작동 기억은 한계가 있다. 학습자가 ‘어떻게 공부할지’ 계획을 짜는 데 너무 많은 에너지를 쓰면 정작 ‘내용을 이해하는 데’ 쓸 에너지가 부족해진다. 이 시스템은 AI가 계획 단계의 인지적 짐을 대신 짊어짐으로써 학습자가 본질적인 학습 활동에만 뇌 자원을 쏟아부을 수 있게 만드는 심리학적 ‘인지 자원 최적화’를 실현했다는 점에서 의미가 깊다.

PART 03 논문 제목 리스트

01
Computers & Education
Towards reliable generative AI-driven scaffolding: Reducing hallucinations and enhancing quality in self-regulated learning support
신뢰할 수 있는 생성형 AI 기반 스캐폴딩을 향하여: 자기조절학습 지원에서의 환각 현상 감소 및 품질 향상
02
Computers & Education
Tailoring educational support with graph neural networks and explainable AI: Insights into online learners' metacognitive abilities
그래프 신경망과 설명 가능한 AI를 활용한 교육 지원 최적화: 온라인 학습자의 메타인지 능력에 대한 통찰
03
Computers & Education
Forms of synchronous hybrid learning spaces in higher education: A type-building qualitative content analysis
고등교육에서의 동기식 하이브리드 학습 공간의 형태: 유형 구축 질적 내용 분석
04
Computers & Education
Exploring characteristics of primary school students' self-regulated learning (SRL) behaviors in human-GenAI collaborative programming learning environments
인간-생성형 AI 협력 프로그래밍 학습 환경에서의 초등학생 자기조절학습(SRL) 행동 특성 탐색: 제안된 프레임워크를 중심으로
05
Computers & Education
Children's engagement with digital technology in educational spaces: A scoping review
교육 공간 내 아동의 디지털 기술 관여에 관한 주제 범위 문헌 고찰
06
Computers & Education
Can virtual reality improve social-emotional learning among adolescents? An experimental study
가상현실은 청소년의 사회정서학습을 향상시킬 수 있는가? 실험 연구
07
Computers & Education
Structured briefing: Towards meaningful learning experiences with simulation games
구조화된 브리핑: 시뮬레이션 게임을 통한 의미 있는 학습 경험을 향하여
08
Computers & Education
A systematic literature review on designing self-regulated learning using generative artificial intelligence and its future research directions
생성형 인공지능을 활용한 자기조절학습 설계에 관한 체계적 문헌 고찰 및 향후 연구 방향
09
Computers & Education
Effects of a human-robot collaborative teaching approach on preschoolers' social-emotional competence and learning behaviors
유아의 사회 정서 역량 및 학습 행동에 미치는 인간-로봇 협력 교수법의 효과
10
Computers & Education
Evaluating educational technology: Consolidating across multiple impact indicators and rating systems
교육 공학 평가: 다중 영향 지표와 평정 시스템의 통합
11
Computers & Education
Learner autonomy and mode selection in dual-mode chatbot: Students' interaction patterns and learning outcomes in an online course
듀얼 모드 챗봇에서의 학습자 자율성과 모드 선택: 온라인 코스 수강생들의 상호작용 패턴 및 학습 성과
12
Computers & Education
Using eye tracking to explore differences and influencing factors of map reading ability in different problem situation among high school students
아이트래킹을 활용한 고등학생의 문제 상황별 지도 읽기 능력 차이 및 영향 요인 탐색
13
Computers & Education
Developing an AI learning companion for mathematics problem solving in elementary schools
초등학교 수학 문제 해결을 위한 AI 학습 동반자 개발
14
Computers & Education
An intelligent recommender system based on K-nearest neighbors to foster self-regulated learning and reduce cognitive load in online higher education
K-최근접 이웃 알고리즘 기반 지능형 추천 시스템: 온라인 고등교육에서의 자기조절학습 촉진 및 인지 부하 감소

ⓒ 르네의 심리통계 (jamovi.ai)

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